sexta-feira, 28 de maio de 2010

Resenha:

Jogos na web e o ensino da história da arte

Tania Callegaro - Arte-educadora. Doutora em Ciências da Comunicação pela ECA/USP. Docente no curso de Comunicação Social dos Salesianos – Liceu Coração de Jesus/SP. E-mail: tcallegaro@cebinet.com.br

Segundo Callegaro as ações educativas de arte não ficam mais restritas ao local e aos profissionais da escola oficial de arte e de seus ateliês, pois a ação educativa em arte possibilitou ao público a aproximação conscientemente da arte e ser um consumidor de arte, no sentido de que podem selecionar, entender e transformar de modo significativo a carga de informação que lhe chega. (2005, p?)
Desta forma, Callegaro afirmar que:
“a internet torna-se uma extensão e um espaço a mais que intensifica as ações e os movimentos de consumo e de educação que envolve o mundo da arte com suas diferentes instituições, grupos sociais e culturais. A escola oficial e o seu professor de arte, por sua vez, são envolvidos e chamados, podemos dizer até pressionados, a integrar-se nesse movimento cultural e de mercado, no fluxo informacional e globalizado da arte.”
Nesse contexto Callegaro afirmar que os jogos na internet tornaram-se parte fundamental no processo mercadológico da arte. A ação e o lúdico são a base para que isto ocorra, podendo ser visualizados na arte presente na Web Arte e na Arte Digital. Sendo assim,
“o jogo é estrutura e proposta das poéticas da experimentação, que permite, com maior ou menor grau de interatividade, um contato, uma participação que leva a uma mudança contínua no contexto em que se joga e nas formas resultantes. Em um jogo, há desafios a superar, regras a cumprir, caminhos a percorrer, errar, ir–voltar e descobrir. Exigem-se ações e interações. Dessa forma, o conhecimento é construído por meio do estímulo que a experiência do jogo promove." (CALLEGARO, 2005, p?)
Conforme Callegaro a perspectiva da arte-educação e das idéias aqui presentes, entendemos que essas atividades lúdicas podem crescer potencialmente quando integradas a um trabalho de reflexão e de interpretação criativa e coletiva no ambiente da internet, com atividades, por exemplo, que explorem as propostas das poéticas da experimentação e que deixem marcas de presença de cada jogador/receptor no espaço virtual. Contudo percebemos que o jogo em si não é suficiente para construir o conhecimento da arte; e a experiência da crítica da arte; é preciso ainda da mediação de um arte-educador, de um diálogo sobre o que os jovens apreenderam desse jogo e de atividades específicas que permitam a recriação, a transformação dessas imagens e das percepções – decorrentes do jogo – em outras experiências artísticas e estéticas.
Nesse contexto os jogos na internet podem transforma-se em uma ferramenta importante para o ensino geográfico, pois o jogo traz como essência a interatividade e a abertura para a experiência, o contato e a partilha com um mundo novo, divertido e competitivo, pois o jogo é um estimulante material para fazer fluir o imaginário. Contundo como já citado anteriormente segundo Callegaro, o jogo por si só não é suficiente para construir o conhecimento de arte e muito menos o de geografia, entretanto a orientação dada pelo educador faz toda a diferença no processo de aprendizagem que tem como foco o lúdico/jogo como instrumento de ensino.
Bibliografia:
CALLEGARO, Tania. Jogos na web e o ensino da história da arte. Comun. educ. , São Paulo, v. 10, n. 1, 2005 . Disponível em: http://www.revistasusp.sibi.usp.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0104-68292005000100003&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 29 Maio 2010.
Vamos jogar?
Planejamento de aula:

Tema: Construir o Mapa da Escola

Turma: 1º ano do Ensino Médio do Magistério do IEEL – Instituto de Educação Estadual de Londrina.
Duração: quatro aulas de 50 minutos.
Método: Na 1º aula será realizado um trabalho de campo com os alunos na própria escola, com o objetivo de buscarem as informações necessárias para a confecção dos mapas. As informações serão registradas em forma de croquis. Na 2º aula a professora junto com os alunos irá analisar imagens de satélites da escola na televisão Pen drive ou do Projetor Data Show, com o objetivo de interligar as informações do trabalho de campo nas imagens de satélite (Figura1), como por exemplos: os limites territoriais da escola, a distribuição das salas de aula, a localização da administração, orientação dos pontos cardeais e outros. Na 3º aula, os alunos deverão confeccionar os mapas temáticos da escola do período matutino (Figura 2) a partir da base cartográfica da escola (Figura 3). Na 4º aula acontecerão as apresentações dos trabalhos (os mapas) pelos alunos.

FIGURA 1


FIGURA 2


FIGURA 3


sexta-feira, 21 de maio de 2010

alfabetização geográfica

Pós-Graduação em Geografia